Attaque supply chain sur Trivy : 1 000 environnements cloud compromis
Le scanner de vulnérabilités Trivy a été compromis par une attaque supply chain. Comment ça s'est passé, ce que ça implique, et comment protéger vos pipelines CI/CD.
Articles sur l'automatisation, le développement fullstack, l'architecture technique et l'IA. Par Nicolas Nguyen.
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Le système de coordonnées propre au triangle : exprimer un point comme un mélange pondéré des trois sommets. À quoi ça sert — interpoler normales, couleurs et coordonnées de texture sur toute la surface d'un triangle.
Sans repère, trois nombres ne veulent rien dire. Origine et axes, espace monde contre espace local, et le piège classique de la 3D : la main droite contre la main gauche.
Glossaire alphabétique de la construction d'un ray tracer : de la boîte englobante à la triangulation, avec définitions courtes et renvois vers les articles de la série.
Glossaire alphabétique des maths du rendu 3D : de la base orthonormée au vecteur unitaire, avec définitions courtes et renvois vers les articles de la série.
L'inverse d'une matrice, c'est la transformation qui annule la première. À quoi ça sert en rendu (passer du monde à la caméra, transformer les normales), et comment la calculer par élimination de Gauss-Jordan.
Assembler tout en un programme : la fonction Trace récursive, la classe Sphere, la boucle de rendu, la sortie au format PPM, et les fameux ray tracers tenant sur une carte de visite.
La première brique du moteur : transformer chaque pixel en un rayon dans le monde. Du centre du pixel aux NDC, à l'espace écran avec le format et le champ de vision, puis au monde via la matrice caméra.
Une matrice n'est rien d'autre qu'une transformation rangée dans un tableau. Ce qu'elle contient, la matrice identité, et pourquoi multiplier deux matrices compose deux transformations en une.
Le volume que voit une caméra : la pyramide tronquée appelée frustum, les plans de coupe proche (near) et lointain (far), le clipping de la géométrie qui en sort, et pourquoi ces plans existent.
Introduction au ray tracing : l'idée de simuler la lumière pour rendre une scène 3D, l'intuition derrière l'algorithme, un peu d'histoire de l'optique, et le plan de la série.
Le piège le plus contre-intuitif de la 3D : une normale ne se transforme pas avec la matrice de l'objet. Pourquoi la mise à l'échelle non uniforme casse la perpendicularité, et la solution universelle : l'inverse-transposée.
Deux outils pratiques : penser une direction en angles (coordonnées sphériques, utile pour les caméras et l'échantillonnage), et fabriquer un repère local sur mesure à partir d'une seule normale.