Maths pour le rendu 3D — 11 — Glossaire

Glossaire alphabétique des maths du rendu 3D : de la base orthonormée au vecteur unitaire, avec définitions courtes et renvois vers les articles de la série.

Maths pour le rendu 3D — Glossaire

Ce glossaire regroupe les termes mathématiques essentiels du rendu 3D vus dans la série. Chaque définition est courte, concrète, et renvoie vers l'article qui l'approfondit. Garde la page en favori — c'est la référence quand un terme t'échappe.

Prérequis

Aucun. Ce glossaire fonctionne en page indépendante, en complément de n'importe quel article de la série Maths pour le rendu 3D.


Base orthonormée

Un trio d'axes perpendiculaires entre eux et de longueur 1. C'est le contenu d'un repère local et de la partie rotation d'une matrice. Se construit autour d'une direction donnée par produits vectoriels. Voir : 06 — Coordonnées sphériques et repères locaux

Coordonnées homogènes

L'ajout d'une quatrième composante w à un point (w = 1) ou un vecteur (w = 0), qui permet à une matrice 4×4 d'encoder la translation et la projection. Voir : 04 — Transformer points et vecteurs

Coordonnées sphériques

Décrire une direction par deux angles (polaire θ et azimutal φ) plutôt que par trois coordonnées cartésiennes. Pratique pour les caméras en orbite et l'échantillonnage de directions. Voir : 06 — Coordonnées sphériques et repères locaux

Déterminant

Un nombre associé à une matrice qui mesure comment elle dilate les volumes. S'il vaut zéro, la transformation écrase l'espace et n'est pas inversible. Voir : 08 — Inverser une matrice

Espace monde / espace local

L'espace monde est le repère maître de la scène. L'espace local (ou objet) est centré sur un objet ; une matrice fait le pont entre les deux. Voir : 01 — Systèmes de coordonnées

Gimbal lock

Le cas-limite où la direction de visée s'aligne avec le vecteur « haut » : le produit vectoriel devient nul et le repère de caméra s'effondre. Évité par un haut de secours ou des quaternions. Voir : 10 — Placer une caméra : LookAt

Interpolation linéaire (lerp)

Calcul d'une valeur intermédiaire entre a et b : lerp(a, b, t) = a(1−t) + bt, avec t dans [0, 1]. La brique de l'animation, des dégradés et du filtrage. Voir : 09 — Interpolation

Interpolation bilinéaire

Interpolation sur une grille 2D (textures), obtenue par trois lerps. Malgré son nom, elle est quadratique à l'intérieur des cellules, pas linéaire. Voir : 09 — Interpolation

Inverse (d'une matrice)

La matrice M⁻¹ qui annule la transformation M (M × M⁻¹ = I). Sert à passer du monde à la caméra, à transformer les normales, à lancer un rayon en espace local. Voir : 08 — Inverser une matrice

Inverse-transposée

La matrice (M⁻¹)ᵀ, seule façon correcte de transformer une normale pour qu'elle reste perpendiculaire après une mise à l'échelle non uniforme. Voir : 07 — Transformer les normales

Main droite / main gauche

La convention qui fixe le sens de l'axe z une fois x et y posés. Décide du sens des rotations positives et de l'orientation des normales. Scratchapixel utilise un repère droitier. Voir : 01 — Systèmes de coordonnées

Matrice

Une transformation (rotation, échelle, translation) rangée dans un tableau de nombres. En rendu, on travaille en 4×4. Le produit de deux matrices compose deux transformations. Voir : 03 — Les matrices

Matrice identité

La matrice « ne rien faire » : des 1 sur la diagonale, des 0 ailleurs. M × I = M. Point de départ de toute construction de matrice. Voir : 03 — Les matrices

Matrice orthogonale

Une matrice faite uniquement de rotations (axes unitaires et perpendiculaires). Son inverse est égal à sa transposée — un raccourci précieux. Voir : 08 — Inverser une matrice

Normale

Le vecteur perpendiculaire à une surface en un point. Clé de l'éclairage. Se transforme par l'inverse-transposée, pas par la matrice de l'objet. Voir : 00 — Points, vecteurs, normales · 07 — Transformer les normales

Normalisation

Diviser un vecteur par sa longueur pour obtenir un vecteur unitaire (longueur 1), en gardant sa direction. Attention au vecteur nul (division par zéro). Voir : 00 — Points, vecteurs, normales

Point

Une position dans l'espace, (x, y, z). Pas de direction ni de longueur. Se translate ; reçoit w = 1 en coordonnées homogènes. Voir : 00 — Points, vecteurs, normales

Produit scalaire (dot product)

A · B = A.x·B.x + A.y·B.y + A.z·B.z. Vaut ‖A‖‖B‖cos(θ). Donne l'angle entre deux vecteurs, teste la perpendicularité (= 0), et calcule l'éclairage diffus. Voir : 02 — Produit scalaire et vectoriel

Produit vectoriel (cross product)

Renvoie un vecteur perpendiculaire à deux vecteurs donnés. Anticommutatif (A × B = −B × A). Sert à fabriquer une normale ou un repère local. Voir : 02 — Produit scalaire et vectoriel

Repère (système de coordonnées)

Une origine et des axes gradués qui donnent un sens à des coordonnées. Le même point a des coordonnées différentes selon le repère. Voir : 01 — Systèmes de coordonnées

Row-major / column-major

Convention décidant si un vecteur est une ligne (multiplication P × M) ou une colonne (M × P), ce qui inverse l'ordre de lecture des transformations. Scratchapixel : vecteur-ligne. Voir : 05 — Row-major vs column-major

Transposée

Échanger les lignes et les colonnes d'une matrice. Pour une matrice orthogonale, la transposée est aussi l'inverse. Voir : 08 — Inverser une matrice

Vecteur

Une direction et une longueur, (x, y, z). Pas de position : on le tourne et on le met à l'échelle, mais on ne le translate jamais. Reçoit w = 0 en coordonnées homogènes. Voir : 00 — Points, vecteurs, normales

Vecteur unitaire

Un vecteur de longueur exactement 1, obtenu par normalisation. Indispensable pour que le produit scalaire donne directement un cosinus. Voir : 00 — Points, vecteurs, normales


Pour aller plus loin

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